北京11选5:卷首语


极速11选5是官方的么 www.0503h.cn 一个有出色交互性的橙光作品,往往有用户付出一定努力(持久的付出、准确的判断、精妙的操作等),完成某项任务,以换取继续剧情或获得奖励的设计。举例来说,生存经营类作品中,需要用户精确分配物资确保自己存活。

又如言情作品中,则需要用户察言观色选择同可攻略角色合适的交流方式,来增加对方好感,达成感情结局。

而这种任务的难度必须设置恰当——若难度过低,任何人都能毫不费力地完成,用户就难以从成功中获得成就感;而难度过高,任何人都无法通过,用户则会大感挫败,无法坚持体验完整个作品。今天,烤鸭将和特邀嘉宾团团尾一起,介绍难度设计的方法。

团团尾
团团尾,现代区作者,擅长制作富有交互性、趣味性的作品,代表作《金币与人生》《我在看着你》《欢迎回家》。

第一斧:明确你需要的难度级别

有句话说得好,“宁做方向正确的乌龟,不做方向错误的兔子”。难度没有绝对的标准,不同类型的橙光作品所匹配的最佳难度并不相同。首先选取正确的难度目标,是避免难度设计时缘木求鱼不得其法的保障。

1.调整节奏型(非常简单)

特征:完全没有难度,只是为了丰富作品表现形式,调整作品节奏,避免单纯进行剧情太过单调而设计。

示例:给出用户提示,要求用户点击屏幕移动角色来继续剧情。如下图所示。

非常简单型

优势:用户体验非常流畅,适于利用碎片时间游玩;让用户的注意力凝聚于剧情本身。

设计思路:避免出现抉择和判断,避免交互项目以任何形式干扰剧情叙述。确保100%的用户可以一次完成任务。

适用情境:风格主打轻松、苏爽的作品;特别侧重于细腻精彩剧情本身,希望用情节给用户带来感动的剧情向作品;轻短篇等篇幅较短的作品。

2.调动情绪型(简单)

特征:需要用户付出一定程度的努力或思考才能完成,但难度很低,绝大多数用户只要认真体验剧情,付出最基础的努力都可以获得成果。

示例:提供正确答案非常明显的是非判断,要求用户稍作思考后完成选择。如下图所示。

简单型

优势:难度非常平衡,一方面些微的难度足以很好保持用户的兴奋度,提升用户代入感,另一方面又不会让用户担负太多思考上的负担。多次尝试后可以一定可以通过的设计,能基本避免出现部分用户因无法通过任务,卡剧情而流失的情况。

设计思路:确保80%以上用户能一次完成任务,所有用户都能在多次尝试后完成任务。避免设计出带有误导性的复杂逻辑。

适用类型:大多数以剧情为主的橙光作品。

特别建议——如果是初次接触橙光作品制作,还不善于判断自己应该使用何种难度的作者,建议一律选择这一类型的难度设计。

3.复杂烧脑型(普通)

特征:达到相当的难度,需要用户付出可观努力才有可能完成,而部分用户甚至无法完成。这种难度的玩法往往不仅是剧情的附庸,挑战这种难度,本身就可以获得极大乐趣。

示例:提供给用户达到一定数值的养成小任务,用户需仔细判断,合理选择行动内容才能获得成功。如下图所示。

普通型

优势:富有挑战性的难度能提供大量乐趣,完成任务的用户可以得到无可替代的成就感。

设计思路:控制80%以下的用户一次完成任务,即使部分用户无法独立完成,需要购买礼包或查看攻略也可以接受。完成任务的方式不必直白展示在用户面前,最好留给用户一些思考的空间。

适用类型:经营策略类作品、养成类作品、悬疑推理类作品等。

4.变态虐心型(困难)

特征:难度非常高,甚至作者本人也有可能在忘记要点后无法通过。只有极富天分的极少数用户能游刃有余地驾驭。

示例:大量选错即死的生存类作品,用户面前遍布各种陷阱和假象,一旦抉择错误会失去一切。如下图所示。

困难型

优势:远远超出用户能力的高难度如果设计合理,会让用户欲罢不能,一次次地进行挑战。具有独一无二的魅力。同时也便于通过出售重生机会、属性数值等使作品获得更高的商业价值。高难度本身也有利于渲染剧情气氛。

设计思路:控制只有极少数,甚至没有任何用户可以一次完成任务,很多用户需要借助外力支持,如购买额外数值、查看攻略等才能完整体验剧情。设计时往往需要违反常规逻辑,即大多数用户第一反应是正确的抉择,实际要设计为错误的。

适用类型:少数架构特殊的生存、推理等类型作品。

第二斧:在更新中复验难度是否合理

明确你希望设计的难度层级后,还要在制作和更新中关注、判断自己设计的难度是否合乎目标,是否提供给了用户应有的出色体验,常用方法包括:

1. 收集评论区反馈

最有效的方法。评论区可以直观、真实地反映用户们体验你作品时的感受。如果你希望设计一个简单的“调动情绪”级难度,用户们却纷纷在评论区询问攻略,就说明难度可能设计得过高;类似,当你意欲设计“变态虐心”级难度却看不到评论区用户们的抱怨时,就要考虑难度是否过于简单了。

2. 查看后台数据

在作者后台“作品管理—剧情进度”中可以查看到有多少用户进入了某段剧情。如下图所示。

查看后台数据的方法

如果某项任务后的剧情鲜有用户能够体验,则说明相应剧情难度偏高,反之亦然。

3.直接调查统计

利用作品投票、粉丝群投票等方式,富有针对性地收集用户的意见,单刀直入直接分析作品难度是否合理。

4.测试与反思

从头到尾亲自体验自己的作品,认真感悟,感受作品难度是否恰当。

第三斧:合理应对用户需求

1. 不要在用户求攻略时,立即把攻略提供给他们!首先思考:是否我的作品难度设计不够合理?是否应该降低难度?抓住问题的本质,而不是以攻略粗暴解决问题。

2. 不要轻易设计用户一旦无法完成任务,剧情直接中断并回到标题界面的“选错即死”??梢栽谟没О芎笊柚镁缜樽远饺挝裰?,让用户立即重新尝试。这样可以在不降低难度的情况下使剧情更流畅、用户挫败感更低,更能为用户节省反复存档读档的时间。

3. 不要设计出不购买属性道具就绝对不可能通过的超高难度——这样的设计会让用户有“难度完全是为了收费”的不良观感。至少确保用户“理论上”可以不付费通过。

4. 作者往往会低估自己作品的难度,这是因为作者最了解自己的思维方式和设计思路,且较之普通用户通常有更多体验同类作品的经验。因此务必重视用户的反馈,避免做完全主观的判断。


嘉宾经验谈


团团尾:很高兴能和大家分享我的经验。我最早的策略养成作品《ProjectX》,现在看就有很多设计不合理的地方,比如需要用户分析不同行为的性价比等。难度可能会过大。

就是意识到了《ProjectX》的问题之后,我后来的作品《金币与人生》就有意降低了难度。难度,不存在的,因为不会失败啊,只是赚钱效率高和低的区别而已。

难度合理的作品《金币与人生》
金币与人生
难度合理的作品《金币与人生》

《金币与人生》是一个通过用户决策,选择不同行动来赚钱的经营养成作品。如果按一般关卡设计的思路,大概是每个关卡都要规定时间,比如X天之内赚到X金币。那我去掉了天数的限制,任务要求就是赚到X金币,所以作品几乎不可能失败,然后整个作品就变得很佛系了。

在难度调节方面……我基本是按自己测试时的感觉来,同时适当参考评论区意见。因为完全看评论区的话就很纠结了,有的用户说任务太简单了还没玩够就过关了,有的又说太难了。如果评论一边倒了,那我可能考虑修改,如两边的声音都有,就可以算作一种“平衡”。

另外,制作过程中,“任务目标”是一个可用来调节难度的数值,所以只要即使玩法的难度设计不是那么完美,调整任务目标的数值也可以找补回来。也就是说,抓住一个最恰当的平衡节点,来解决其他所有可能的数值不平衡问题。

比如说,如果一开始我的每个任务目标设计一个确切的数值要求“星级×10000”,那中途就可能出现很多尴尬的局面了。大家也可以尝试使用这种小技巧。

最后,祝大家也能做出难度合理、富有趣味的优秀作品~

五、结束语

相信大家学到了很多关于难度设计的思路和方法,也欢迎在下方的评论区继续参与讨论~下期再见!

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